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둥지/Unreal14

Unreal 에셋 파이프라인 FBXFBX는 다양한 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 소프트웨어 간의 상호 운용성을 제공하고 대부분의 게임 파이프라인의 기반이 되는 Autodesk의 파일 형식이다. 언리얼 엔진은 다양한 애플리케이션에서 콘텐츠를 간단하게 전송할 수 있는 FBX 임포트 파이프라인을 갖추고 있으며 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 애니메이션, 모프 타겟을 포함한 가장 광범위한 에셋 유형 세트를 지원.FBX 콘텐츠 파이프라인 AlembicAlembic은 개방형 컴퓨터 그래픽 교환 프레임워크이다. Alembic은 복잡하고 애니메이션된 장면을 비절차적이고 응용 프로그램과 무관하게 구운 기하학적 결과 세트로 추출한다. 현재 언리얼 엔진에서는 Alembic 파일을 스태틱 메시, 지오메트리 캐시, 스켈레탈 메시로 임포트하는 것을 지원한다.A.. 2024. 5. 28.
Unreal 에디터 유틸리티 다뤄보기 1) Unreal Editor Utilities 소개언리얼에서 필요한 툴을 만들기 위해 사용되는 Unreal Editor Utilities에 대해 간략히 알아보자. 좌측 이미지와 같이 콘텐츠 브라우저에서 우클릭을 하면 Unreal Editor Utilities 전용 탭이 보인다. 탭에서 두 가지 요소를 선택할 수 있는데 해당 두 기능을 묶어 Unreal Editor Utilities라고 부른다. 1. Editor Utility Blueprint에셋과 액터 메뉴에 항목을 추가하거나 툴바에 버튼을 추가하는 등 에디터를 확장하여 도구를 만들 수 있다. 즉, 에디터에서 호출할 수 있는 블루프린트 그래프를 만들 수 있다. 2. Editor Utility WidgetUI를 디자인하고 로직을 구성하여 커스텀 툴을 만.. 2024. 2. 28.
Unreal5 뷰모델 다뤄보기 1) Unreal View Model 소개 언리얼 엔진에서 Umg로 프로그래밍하고 스크립팅하기 | 언리얼 엔진 5.2 문서 | Epic Developer CommunityUMG 위젯의 블루프린트와 코드를 처리하는 방법을 안내합니다.dev.epicgames.comUMG 뷰모델은 UI 개발 시 자주 일컫어지는 아키텍처 패턴들 중 MVVM 패턴을 기반으로 만들어진 기능이다.해당 기능은 추가된 건 언리얼 5.1부터지만 C++ 개발만 가능하고 블루프린트는 아직 인터페이스가 존재하지 않았다. 그러다가 이번 언리얼 5.3 업데이트부터 블루프린트 개발까지 가능하게 되었다. 먼저 UMG 뷰모델을 다뤄보기 전에 MVVM 패턴이 무엇인지 간단히 살펴보자. MVVM 패턴MVVM 패턴 말고도 MVC, MVP 패턴들도 있지만 U.. 2024. 1. 14.
Unreal5 C++ Component 블루프린트에서 상속하기 C++로 Component 클래스를 만들고 블루프린트에서 상속받으려고 했지만 되지 않았다. UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent), Blueprintable)class TEST_API UMyActorComponent : public UActorComponentBlueprintable 키워드를 추가하면 가능해진다. 조금 번거롭다. 2023. 8. 31.
Unreal 모프타겟 다뤄보기 블로그 내용 참고 영상 1) 모프타겟(Morph Target)이란모프타겟이란 변형된 메시의 정점 위치에 대한 스냅샷을 말한다. 예를 들어, 아티스트가 캐릭터 모델의 얼굴을 변형하여 얼굴 표정을 만든 다음 그 수정된 버전을 모프타겟으로 저장한다. 그렇게 만든 모프타겟을 통해 표정의 정점 위치를 블렌딩하여 캐릭터가 여러 표정을 짓도록 만들 수 있다. 모프 타깃 프리뷰어애니메이션 에디터에서 사용가능한 편집 모드 사용 안내서입니다.docs.unrealengine.com FBX 모프 타깃 파이프라인FBX 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 모프 타깃을 임포트, 익스포트하고 셋업하는 방법에 대해서입니다.docs.unrealengine.com  2) 모프타겟 Export(Blender)먼저 여러 표정의 얼굴 메시를 아래 링.. 2023. 8. 21.
Unreal GAS(GameplayAbilitySystem) Documentation 번역글 5부 5. 일반적으로 구현되는 Ability와 Effect5.1 스턴일반적으로 스턴을 사용하면 캐릭터의 활성화된 모든 GameplayAbility를 취소하고, 새로운 GameplayAbility가 활성화되지 않도록 하며, 스턴이 지속되는 동안 움직이지 못하도록 합니다. 샘플 프로젝트의 메테오 GameplayAbility는 적중된 대상에 스턴을 적용합니다. 대상의 활성화된 게임플레이 어빌리티를 취소하려면, 스턴 GameplayTag가 추가될 때 AbilitySystemComponent->CancelAbilities()를 호출합니다.스턴한 상태에서 새로운 GameplayAbility가 활성화되는 것을 방지하기 위해, GameplayAbility는 활성화 차단 태그인 GameplayTagContainer에 스턴 G.. 2023. 7. 28.