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Unity Debug Log 색상 넣기 Debug.Log($"{ /*출력할 값*/ }"); 마크업 언어 형태의 태그를 넣어주면 원하는 색깔의 로그를 출력할 수 있다. 2023. 12. 22.
Unreal5 C++ Component 블루프린트에서 상속하기 C++로 Component 클래스를 만들고 블루프린트에서 상속받으려고 했지만 되지 않았다. UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent), Blueprintable)class TEST_API UMyActorComponent : public UActorComponentBlueprintable 키워드를 추가하면 가능해진다. 조금 번거롭다. 2023. 8. 31.
Unreal 모프타겟 다뤄보기 블로그 내용 참고 영상 1) 모프타겟(Morph Target)이란모프타겟이란 변형된 메시의 정점 위치에 대한 스냅샷을 말한다. 예를 들어, 아티스트가 캐릭터 모델의 얼굴을 변형하여 얼굴 표정을 만든 다음 그 수정된 버전을 모프타겟으로 저장한다. 그렇게 만든 모프타겟을 통해 표정의 정점 위치를 블렌딩하여 캐릭터가 여러 표정을 짓도록 만들 수 있다. 모프 타깃 프리뷰어애니메이션 에디터에서 사용가능한 편집 모드 사용 안내서입니다.docs.unrealengine.com FBX 모프 타깃 파이프라인FBX 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 모프 타깃을 임포트, 익스포트하고 셋업하는 방법에 대해서입니다.docs.unrealengine.com  2) 모프타겟 Export(Blender)먼저 여러 표정의 얼굴 메시를 아래 링.. 2023. 8. 21.
vs 시작 프로젝트 다른 PC에서도 동일하도록 설정하기 솔루션 내에 두 개 이상의 프로젝트가 있을 경우 시작 프로젝트를 따로 지정해야 할 때가 있다. 계속 같은 PC에서 프로젝트를 진행한다면 한 번 지정한 시작 프로젝트에 대해 신경 쓸 필요가 없겠지만 아닌 경우에는 작업하는 PC가 변경될 때마다 시작 프로젝트를 매번 지정해야 한다. 이는 아래와 같은 방식을 통해 해결할 수 있다. 먼저, 솔루션 파일을 텍스트 편집기로 켤 경우 아래와 같은 화면이 나온다. Project("{8BC9CEB8-8B4A-11D0-8D11-00A0C91BC942}") = "Engine", "Engine\Engine.vcxproj", "{DC34758A-C997-4548-AB2A-119A08B3C56E}" EndProject Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-.. 2023. 8. 14.
MaxScript 다뤄보기 블로그 내용 참고 영상 MaxScript3ds Max를 다루기 위한 C++ 기반의 스크립트 언어. Maya나 후디니 등 다른 프로그램에선 사용할 수 없기 때문에 Python을 사용하는 것이 더 범용적이다.box() --생성된 box는 $Box001 이름을 갖는다.ConvertTo $Box001 Editable_Poly --$Box001을 Editable Poly로 변환select $Box001 --$Box001을 선택subObjectLevel = 1 --Editable_Poly 1번 선택 모드인 Vertex 모드로 전환$Box001.SetSelection #Vertex #{1..8} --Vertex 1번부터 8번까지 선택$Box001.chamferVertices 10.0 --선택한 vertex에 cham.. 2023. 7. 31.
Unreal GAS(GameplayAbilitySystem) Documentation 번역글 5부 5. 일반적으로 구현되는 Ability와 Effect5.1 스턴일반적으로 스턴을 사용하면 캐릭터의 활성화된 모든 GameplayAbility를 취소하고, 새로운 GameplayAbility가 활성화되지 않도록 하며, 스턴이 지속되는 동안 움직이지 못하도록 합니다. 샘플 프로젝트의 메테오 GameplayAbility는 적중된 대상에 스턴을 적용합니다. 대상의 활성화된 게임플레이 어빌리티를 취소하려면, 스턴 GameplayTag가 추가될 때 AbilitySystemComponent->CancelAbilities()를 호출합니다.스턴한 상태에서 새로운 GameplayAbility가 활성화되는 것을 방지하기 위해, GameplayAbility는 활성화 차단 태그인 GameplayTagContainer에 스턴 G.. 2023. 7. 28.
Unity 렌더링 파이프라인 정리 유니티 렌더링 파이프라인 렌더 파이프라인 소개 - Unity 매뉴얼 렌더 파이프라인은 씬의 콘텐츠를 가져와서 화면에 표시하는 일련의 작업을 수행합니다. 수행하는 작업의 간략한 내용은 다음과 같습니다. docs.unity3d.com 렌더링 파이프라인이란 쉽게 말해, 화면에 그려질 정보들을 화면에 그려내는 일련의 작업 과정이다. 수행하는 작업의 간략한 내용은 다음과 같다. 렌더링 컬링 포스트 프로세싱 유니티 렌더 파이프라인은 저마다 다른 기능 및 성능 특성을 지니고 있으며, 다양한 게임, 애플리케이션 및 플랫폼에 적합하다. 렌더 파이프라인은 서로 다른 셰이더 출력을 사용하고 서로 다른 기능을 보유하고 있기 때문에 한 렌더 파이프라인에서 다른 렌더 파이프라인으로 프로젝트를 전환하기가 어려울 수 있다. 따라서 .. 2023. 7. 23.
C# 인터페이스와 추상 클래스 정리 인터페이스추상 클래스일반 클래스접근 지정자함수 접근 지정 불가능(기본적으로 public)함수 접근 지정 가능함수 접근 지정 가능필드 불가능(프로퍼티, 이벤트, 메서드 선언 가능)가능가능다중 상속가능불가능불가능 인스턴스화불가능불가능 가능속도인터페이스가 추상클래스에 비해 느림추상 클래스가 인터페이스보다 빠름-메소드추상 메서드만 선언 가능모든 형태의 메서드 선언, 정의 가능모든 형태의 메서드 선언 및 정의 가능 2023. 7. 21.
[백준 15723] n단 논법 문제링크 #include using namespace std; int main() { ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); cout.tie(0); bool arr[26][26] = {}; int n = 0; cin >> n; //전제 for (size_t i = 0; i > str; int a = str[0] - 'a'; cin >> str; //is cin >> str; int b = str[0] - 'a'; arr[a][b] = true; } //플로이드 와샬 for (size_t via = 0; via < 26; ++via) { for (size_t from = 0; from < 26; ++from) .. 2023. 7. 14.