해당 글은 언리얼 공식 문서가 아닌 개인이 작성해놓은 문서를 DeepL과 필자가 멋대로 번역, 의역한 글입니다. 따라서 잘못된 정보와 해석이 다분히 있을 수 있습니다.
GameplayAbilitySystem 공식 문서 및 Unreal5 Lyra 샘플과 Unreal4 ActionRPG 샘플을 함께 살펴보면 해당 내용에 도움이 될 수 있습니다.
1. GameplayAbilitySystem Plugin 소개
게임플레이 어빌리티 시스템은 RPG나 MOBA 타이틀에서 볼 수 있는 유형의 능력(Ability)과 속성(Attribute)을 구축하기 위한 매우 유연한 프레임워크입니다. 게임 내 캐릭터가 사용할 액션이나 패시브 어빌리티 등 이러한 액션의 결과로 다양한 어트리뷰트를 높이거나 낮출 수 있는 상태 효과를 구축하고, '쿨타임' 타이머나 리소스 비용을 구현하여 이러한 액션의 사용을 조절하고, 각 레벨에서 어빌리티의 레벨과 효과를 변경하고, 파티클이나 사운드 효과를 활성화하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 간단히 말해, 이 시스템을 사용하면 점프처럼 간단한 게임 내 어빌리티부터 최신 RPG 또는 MOBA 타이틀에서 즐겨 사용하는 캐릭터의 어빌리티 세트처럼 복잡한 어빌리티까지 설계, 구현하고 효율적으로 네트워크화할 수 있습니다.
from 언리얼 공식문서
GameplayAbilitySystem 플러그인은 에픽 게임즈에서 개발했으며 언리얼 엔진 5(UE5)와 함께 제공됩니다. 파라곤과 포트나이트와 같은 AAA 상업 게임에서 전투 테스트를 거쳤습니다.
이 플러그인은 다음과 같이 싱글 및 멀티 플레이어 게임에서 바로 사용할 수 있는 솔루션을 제공합니다:
- 레벨 기반 캐릭터의 어빌리티 또는 코스트와 쿨타임이 존재하는 스킬 구현(GameplayAbility)
- 액터에 속하는 속성 수치 조작(Attribute)
- 액터에게 상태 효과 적용(GameplayEffect)
- 액터에게 태그 적용(GameplayTag)
- 시각 효과, 사운드 효과 적용(GameplayCue)
- 위에서 언급된 모든 요소들의 복제(Replication)
멀티플레이어 게임에서 GAS는 클라이언트 예측을 지원합니다:
- Ability 활성화
- 애니메이션 몽타주 재생
- Attribute 변경
- GameplayTag 적용
- GameplayCue 스폰
- CharacterMovementComponent에 연결된 루트 모션 소스 함수를 통한 움직임
GAS는 C++로 설정해야 하지만, GameplayAbility 및 GameplayEffect는 디자이너가 블루프린트에서 생성할 수 있습니다.
GAS 관련 현재 이슈:
- GameplayEffect 쿨타임 조정(어빌리티 쿨타임을 예측할 수 없어 쿨타임이 긴 플레이어가 쿨타임이 짧은 플레이어에 비해 재사용 대기시간이 짧은 어빌리티의 발사 속도가 낮아짐).
- GameplayEffect의 제거를 예측할 수 없습니다. 하지만 역효과가 있는 GmaeplayEffect를 추가하여 효과적으로 제거하는 것은 예측할 수 있습니다. 그러나 이 방법 또한 항상 적절하거나 실현 가능한 것은 아니기 때문에 여전히 문제로 남아 있습니다.
- 상용 템플릿, 멀티플레이어 예제 및 문서가 부족합니다.
2. 샘플 프로젝트
이 문서에는 언리얼 엔진을 처음 접하는 분들을 위해 멀티플레이어 3인칭 슈팅 샘플 프로젝트가 포함되어 있습니다. 이 글을 통해 GAS를 접하시는 분들은 언리얼 엔진의 C++, 블루프린트, UMG, 리플리케이션 및 기타 중급 주제에 대해 어느 정도 알고 계셔야 합니다. 이 프로젝트는 기본적인 3인칭 슈팅 멀티플레이어 프로젝트를 설정하는 예제를 제공합니다. 플레이어와 AI가 제어하는 영웅은 PlayerState 클래스의 AbilitySystemComponent(ASC)를 사용하고, AI가 제어하는 미니언은 Character 클래스의 ASC를 사용하는 방식입니다.
이 프로젝트의 목표는 게임 개발에서 흔히 요청되는 Ability를 잘 설명된 코드로 시연하면서, GAS의 기본에 대해 최대한 단순하게 설명하는 것입니다. 이 프로젝트는 초급자를 대상으로 하기 때문에 발사체 예측과 같은 고급 주제는 보여주지 않습니다.
시연 내용:
- PlayerState와 Character의 ASC
- 리플리케이션된 Attribtute
- 리플리케이션된 애니메이션 몽타주
- GameplayTag 사용 예시
- GameplayAbility 내부 및 외부에서 GameplayEffect 적용 및 제거
- 캐릭터의 체력 변화 시 갑옷에 의한 피해 데미지 적용
- GameplayEffectExecutionCalculation 사용 예시
- 스턴 효과
- 죽음 및 리스폰
- 서버의 어빌리티에서 액터(발사체) 스폰
- 조준 사격 및 질주 시 로컬 플레이어의 속도를 예측적으로 변화시키는 효과
- 질주 시 스태미나를 지속적으로 소모
- 마나를 사용하여 어빌리티 발동
- 패시브 어빌리티
- GameplayEffect 중첩
- 액터 타겟팅
- 블루프린트로 GameplayAbility 생성
- C++로 GameplayAbility 생성
- 액터별 인스턴스화된 GameplayAbility
- 인스턴스화되지 않은 GameplayAbility(점프)
- 정적 GameplayCue (파이어건 발사체 충격 파티클 이펙트)
- 액터 GameplayCue (질주 및 기절 파티클 이펙트)
영웅 클래스에는 다음과 같은 어빌리티가 존재합니다:
어빌리티 | 입력 | 바인드 | C++ / Blueprint | 설명 |
점프 | 스페이스바 | Yes | C++ | 영웅이 점프합니다. |
총 | 마우스 왼쪽 버튼 | No | C++ | 영웅의 총에서 발사체를 발사합니다. 애니메이션은 예측되지만 발사체는 예측되지 않습니다. |
조준경 조준 |
마우스 오른쪽 버튼 | Yes | Blueprint | 버튼을 누른 상태에서 영웅은 천천히 걷고 카메라는 확대되어 총으로 더 정확한 촬영을 할 수 있습니다. |
질주 | 왼쪽 시프트 | Yes | Blueprint | 버튼을 누른 상태에서 영웅은 천천히 걷고 카메라는 확대되어 총으로 더 정밀하게 쏠 수 있습니다 |
전방 대쉬 | Q | Yes | Blueprint | 체력을 소모하여 대쉬합니다. |
아머 스택 (패시브) |
패시브 | No | Blueprint | 매 4초마다 영웅은 최대 4개의 방어구를 획득합니다. 데미지를 받으면 방어구 스택 하나가 제거됩니다. |
메테오 | R | No | Blueprint | 플레이어는 적에게 유성을 떨어뜨려 피해를 입히고 적을 놀라게 할 수 있는 위치를 목표로 합니다. 목표는 예측되지만 유성은 예측되지 않습니다. |
GameplayAbility가 C++ 또는 Blueprint에서 만들었는지 여부는 중요하지 않습니다. 위 Ability들은 두 가지를 혼합하여 각 언어마다 어떻게 사용하는지를 설명하기 위함입니다. 미니언에는 미리 정의된 GameplayAbility가 없습니다. 붉은 미니언들은 체력 회복량이 많고, 푸른 미니언들은 시작 체력이 좀 더 높습니다.
GameplayAbility의 이름을 지을 때, GameplayAbility의 로직이 Blueprint에 생성되었음을 나타내기 위해 접미사 _BP를 사용했습니다. 접미사가 없으면 로직이 C++로 생성되었다는 것을 의미합니다.
블루프린트 에셋 작명 접두사
접두사 | 에셋 타입 |
GA_ | GameplayAbility |
GC_ | GameplayCue |
GE_ | GameplayEffect |
3. GAS를 사용하는 프로젝트 설정
GAS를 사용하여 프로젝트를 설정하는 기본 단계:
- 에디터에서 GameplayAbilitySystem 활성화.
- ProjectName.Build.cs 파일의 PrivateDependencyModuleNames에 "GameplayAbilities", "GameplayTags", "GameplayTasks"을 추가.
- Visual Studio 프로젝트 파일 새로 고침/재생성.
- 4.24부터는 UAbilitySystemGlobals::Get().InitGlobalData()를 호출하여 TargetData를 사용합니다. 샘플 프로젝트는 이 작업을 UAssetManager::StartInitialLoading()을 수행합니다. 자세한 내용은 InitGlobalData()를 참조해주세요.
이것으로 GAS를 활성화하는 데 필요한 모든 작업이 완료되었습니다. 이제 Character 혹은 PlayerState에 ASC와 AttributeSet을 추가하고 GameplayAbility 및 GameplayEffect를 만들기 시작해보세요!
4. GAS 개념
4.1 어빌리티 시스템 컴포넌트(ASC)
ASC(AbilitySystemComponent)는 GAS의 핵심입니다. 시스템과의 모든 상호 작용을 처리하는 UActorComponent(UAbilitySystemComponent)입니다. GameplayAbility을 사용하거나 Attribute를 가지거나, GameplayEffect를 받으려는 액터에는 반드시 ASC가 하나씩 붙어 있어야 합니다. 이러한 오브젝트는 모두 ASC 안에 존재하며, (AttributeSet에 의해 리플리케이트되는 Attribute를 제외하고) ASC에 의해 관리 및 리플리케이트됩니다. 이를 서브클래싱할 것을 권장드리지만 필수는 아닙니다.
ASC가 붙은 액터를 ASC의 OwnerActor라고 합니다. 그리고 ASC의 물리적 표현 액터를 AvatarActor라고 합니다. MOBA 게임에서 단순한 AI 미니언의 경우처럼 OwnerActor와 AvatarActor가 동일할 수도 있고, 혹은 플레이어가 조종하는 영웅과 같이 OwnerActor가 PlayerState이고 AvatarActor가 영웅의 Character 클래스인 경우도 있을 수도 있습니다. 대부분의 액터는 자체적으로 ASC를 갖습니다. MOBA 게임의 영웅처럼 액터가 리스폰되고 스폰 사이에 Attribute 또는 GameplayEffect의 지속성이 필요한 경우, PlayerState 클래스가 ASC의 이상적인 위치입니다.
💡 NOTE: ASC가 PlayerState에 있는 경우, PlayerState의 NetUpdateFrequency를 늘려야 합니다. 기본적으로 PlayerState에서 매우 낮은 값으로 설정되어 있어 클라이언트에서 Attribute 그리고 GameplayTag 등의 변경이 일어나기 전에 지연이 발생하거나 감지될 수 있습니다. Adaptive Network Update Frequency를 활성화하세요. 포트나이트 또한 이를 사용합니다.
OwnerActor와 AvatarActor가 다른 액터인 경우 둘 다 IAbilitySystemInterface를 구현해야 합니다. 이 인터페이스에는 반드시 오버라이드해야 하는 함수가 하나 있는데, 바로 ASC에 대한 포인터를 반환하는 UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent() const입니다. ASC는 이 인터페이스 함수를 찾아 시스템 내부에서 서로 상호작용합니다.
ASC는 현재 활성화된 GameplayEffect를 FActiveGameplayEffectsContainer ActiveGameplayEffect에 보관합니다.
ASC는 부여된 GameplayAbility를 FGameplayAbilitySpecContainer ActivatableAbilities에서 보관합니다. ActivatableAbilities.Item을 반복처리할 때마다, 어빌리티 제거로 인해 목록이 변경되지 않도록 루프 위에 ABILITYLIST_SCOPE_LOCK();을 추가해야 합니다. 범위 내 모든 ABILITYLIST_SCOPE_LOCK();은 AbilityScopeLockCount를 증가시킨 다음 범위를 벗어나면 감소합니다. ABILITYLIST_SCOPE_LOCK(); 범위 내에서 어빌리티를 제거하려고 시도하시면 안됩니다. (어빌리티를 지우는 함수는 내부적으로 AbilityScopeLockCount를 확인하여 목록에 락이 걸렸을 경우 어빌리티를 제거하지 못하도록 합니다).
4.1.1 리플리케이션 모드
ASC는 GameplayEffect, GameplayTag 및 GameplayCue를 리플리케이트하기 위한 세 가지의 리플리케이션 모드(Full, Mixed, Minimal)를 지정할 수 있습니다. Attribute는 해당 AttributeSet에 의해 리플리케이트됩니다.
리플리케이션 모드 | 사용 시기 | 설명 |
Full | Single Player | 모든 GameplayEffect가 모든 클라이언트에 리플리케이트됩니다. |
Mixed | Multiplayer, Player가 컨트롤하는 액터 |
GameplayEffect는 소유 클라이언트에만 리플리케이트됩니다. GameplayTag와 GameplayCue만 모두에게 리플리케이트됩니다. |
Minimal | Multiplayer, AI가 컨트롤하는 액터 |
GameplayEffect가 아무에게도 리플리케이트되지 않습니다. GameplayTag와 GameplayCue만 모두에게 리플리케이트됩니다. |
💡 NOTE: Mixed 리플리케이션 모드에서는 OwnerActor의 소유자가 Controller일 것으로 예상합니다. 기본적으로 PlayerState의 소유자는 Controller이지만 캐릭터의 소유자는 그렇지 않습니다. Mixed 리플리케이션 모드를 PlayerState가 아닌 OwnerActor와 함께 사용하시는 경우, 유효한 Controller를 가진 OwnerActor의 SetOwner()를 호출해야 합니다.
4.24부터 PossessedBy()는 이제 Pawn의 소유자를 새 Controller로 설정합니다.
4.1.2 설정 및 초기화
ASC는 일반적으로 OwnerActor의 생성자에서 생성되며 명시적으로 리플리케이트된 것으로 표시됩니다. 이 작업은 C++에서 수행해야 합니다.
AGDPlayerState::AGDPlayerState()
{
// 어빌리티 시스템 컴포넌트를 생성하고 명시적으로 리플리케이트되도록 설정합니다.
AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UGDAbilitySystemComponent>(TEXT("AbilitySystemComponent"));
AbilitySystemComponent->SetIsReplicated(true);
//...
}
ASC는 서버와 클라이언트 모두 OwnerActor 및 AvatarActor를 사용하여 초기화해야 합니다. Pawn의 Controller를 설정한 후(소유한 후) 초기화할 수 있습니다. 싱글 플레이어 게임은 서버 경로만 신경쓰면 됩니다.
ASC가 Pawn에 있는 플레이어 캐릭터의 경우 Pawn의 PossessedBy() 함수를 서버에서 초기화하고 PlayerController의 AcknowledgePossession() 함수를 클라이언트에서 초기화합니다.
void APACharacterBase::PossessedBy(AController* NewController)
{
Super::PossessedBy(NewController);
if (AbilitySystemComponent)
{
AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
}
// ASC Mixed 모드에서 리플리케이션이 되려면 ASC 소유자의 소유자가 컨트롤러여야 합니다.
SetOwner(NewController);
}
void APAPlayerControllerBase::AcknowledgePossession(APawn* P)
{
Super::AcknowledgePossession(P);
APACharacterBase* CharacterBase = Cast<APACharacterBase>(P);
if (CharacterBase)
{
CharacterBase->GetAbilitySystemComponent()->InitAbilityActorInfo(CharacterBase, CharacterBase);
}
//...
}
플레이어 캐릭터가 PlayerState에 존재하는 경우, 보통 Pawn의 PossessedBy() 함수에서 서버를 초기화하고 Pawn의 OnRep_PlayerState() 함수에서 클라이언트에서 초기화합니다. 이렇게 하면 PlayerState가 클라이언트에 존재하게 됩니다.
// 서버만
void AGDHeroCharacter::PossessedBy(AController* NewController)
{
Super::PossessedBy(NewController);
AGDPlayerState* PS = GetPlayerState<AGDPlayerState>();
if (PS)
{
// 서버에서 ASC를 설정합니다. 클라이언트는 OnRep_PlayerState()에서 이 작업을 수행합니다.
AbilitySystemComponent = Cast<UGDAbilitySystemComponent>(PS->GetAbilitySystemComponent());
// AI에는 PlayerController가 없으므로 여기서 다시 초기화할 수 있습니다.
// PlayerController가 있는 영웅일 경우 두 번 초기화하는 것도 나쁘지 않습니다.
PS->GetAbilitySystemComponent()->InitAbilityActorInfo(PS, this);
}
//...
}
// 클라이언트만
void AGDHeroCharacter::OnRep_PlayerState()
{
Super::OnRep_PlayerState();
AGDPlayerState* PS = GetPlayerState<AGDPlayerState>();
if (PS)
{
// 클라이언트에 대한 ASC를 설정합니다. 서버는 PossessedBy에서 이 작업을 수행합니다.
AbilitySystemComponent = Cast<UGDAbilitySystemComponent>(PS->GetAbilitySystemComponent());
// 클라이언트에 대한 ASC 액터 정보를 초기화합니다. 서버가 새 액터를 보유하면 ASC를 초기화합니다.
AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(PS, this);
}
//...
}
혹시 LogAbilitySystem: Warning: Can't activate LocalOnly or LocalPredicted ability %s when not local!라는 메시지가 표시될 경우 클라이언트에서 ASC를 초기화하지 않은 것입니다.
4.2 GameplayTag
FGameplayTag는 GameplayTagManager에 등록된 Parent.Child.Grandchild...와 같은 형식의 계층적 이름입니다. 이러한 태그는 오브젝트의 상태를 분류하고 설명하는 데 매우 유용합니다. 예를 들어, 어떤 캐릭터가 기절할 경우 우리는 그 캐릭터에게 기절 시간 동안 State.Debuff.Stun GameplayTag을 줄 수 있습니다.
여러분은 아마 bool이나 열거형으로 다루던 것들을 GameplayTag로 바꾸고 객체에 특정 GameplayTag가 있는지 여부에 대해 bool로 체크하는 자신을 발견하게 될 겁니다.
오브젝트에 태그를 부여할 때는 일반적으로 해당 오브젝트에 ASC가 있는 경우 이를 추가하여 GAS가 해당 오브젝트와 상호작용할 수 있도록 합니다. UAbilitySystemComponent는 소유한 GameplayTag에 접근할 수 있는 함수를 제공하는 IGameplayTagAssetInterface를 구현합니다.
다수의 GameplayTag는 FGameplayTagContainer에 저장할 수 있습니다. FGameplayTagContainer는 효율적으로 동작하기 때문에 단순 TArray<FGameplayTag> 쓰기보단 GameplayTagContainer를 사용하는 것이 좋습니다. 또한 태그는 표준 FName이지만, 프로젝트 세팅에서 Fast Replication이 활성화된 경우 리플리케이션을 위해 FGameplayTagContainer에 함께 패킹하여 효율적으로 사용할 수 있습니다. Fast Replication을 사용하려면 서버와 클라이언트에 동일한 GameplayTag 목록이 있어야 합니다. 일반적으로는 문제가 되지 않기 때문에 이 옵션을 활성화하는 것이 좋습니다. GameplayTagContainer를 순회하고 싶을 경우 TArray<FGameplayTag>를 반환받는 것도 가능합니다.
FGameplayTagCountContainer에 저장된 GameplayTag에는 해당 GameplayTag의 인스턴스 수를 저장하는 TagMap이 있습니다. FGameplayTagCountContainer에 GameplayTag가 존재하는데도 TagMapCount가 0일 수 있습니다. 디버깅 했을 때 ASC에 아직 GameplayTag가 남아있는 경우 이 문제가 발생할 수 있습니다. HasTag(), HasMatchingTag()와 같은 함수는 TagMapCount를 검사하여 GameplayTag가 없거나 TagMapCount가 0인 경우 false를 반환합니다.
GameplayTag는 DefaultGameplayTags.ini에서 미리 정의해줘야 합니다. UE5 에디터부터는 프로젝트 세팅에 인터페이스를 제공하여 개발자가 DefaultGameplayTags.ini를 수동으로 편집하지 않고도 GameplayTag를 관리할 수 있도록 합니다. GameplayTag 에디터는 GameplayTag 생성, 이름 변경, 레퍼런스 검색, 삭제가 가능합니다.
GameplayTag 참조를 검색하면 에디터에 익숙한 Reference Viewer 그래프가 표시되어 GameplayTag를 참조하는 모든 에셋이 표시됩니다. 하지만 GameplayTag를 참조하는 C++ 클래스는 표시되지 않습니다.
GameplayTag 이름을 바꾸면 리디렉션이 생성되어 원래 GameplayTag를 여전히 참조하는 에셋이 새 GameplayTag로 리디렉션할 수 있습니다. 가능하면 새 GameplayTag를 생성하고 모든 참조를 새 GameplayTag로 수동으로 업데이트한 다음 이전 GameplayTag를 삭제하여 리디렉션이 생성되지 않도록 하는 것이 좋습니다.
Fast Replication 외에도, GameplayTag 에디터는 자주 복제되는 GameplayTag를 자동으로 채워 최적화할 수 있는 옵션을 제공합니다.
GameplayEffect에 GameplayTag를 추가한 경우 해당 GameplayTag는 리플리케이트됩니다. ASC는 리플리케이트되지 않는 LooseGameplayTag를 추가할 수 있으며, 이는 수동으로 관리해야 합니다. 샘플 프로젝트에서는 State.Dead에 LooseGameplayTag를 사용하여 소유 클라이언트가 생명력이 0으로 떨어졌을 때 즉시 반응할 수 있도록 합니다. 리스폰 시 에는 TagMapCount를 다시 0으로 설정합니다. LooseGameplayTag를 사용할 때는 TagMapCount를 수동으로 조정하는 것보다 UAbilitySystemComponent::AddLooseGameplayTag()와 UAbilitySystemComponent::RemoveLooseGameplayTag() 함수를 사용하는 것이 더 바람직합니다.
C++에서 GameplayTag에 대한 참조 얻기:
FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Your.GameplayTag.Name"))
부모 또는 자식 GameplayTag 가져오기와 같은 고급 GameplayTag 조작은 GameplayTagManager에서 제공하는 함수를 참고해주세요. GameplayTagManager에 액세스하려면 GameplayTagManager.h를 포함하고UGameplayTagManager::Get().FunctionName과 같은 방식으로 호출합니다. GameplayTagManager는 실제로 GameplayTag를 관계형 노드(부모, 자식 등)로 저장하기 때문에 문자열 조작이나 비교 연산보다 더 빠르게 처리됩니다.
GameplayTag와 GameplayTagContainer에는 선택적으로 UPROPERTY 지정자인 Meta = (Categories = "GameplayCue")가 있어 Blueprint에서 GameplayCue 부모 태그를 가진 GameplayTag만 필터링하여 표시할 때 유용합니다. 또 다른 방법으로는 FGameplayCueTag라는 구조체가 존재하는데, 이는 GameplayTag를 캡슐화하고 Blueprint에서 GameplayCue 부모 태그를 가진 GameplayTag만 자동으로 필터링합니다.
함수에서 GameplayTag 파라미터를 필터링하려면 UFUNCTION 지정자 Meta = (GameplayTagFilter = "GameplayCue")를 사용합니다. 하지만 GameplayTagContainer 파라미터는 이 방식으로 필터링할 수 없습니다. 이를 가능하게 하려면 엔진을 수정해야 하는데, Engine\Plugins\Editor\GameplayTagsEditor\Source\GameplayTagsEditor\Private\SGameplayTagGraphPin.cpp 파일의 SGameplayTagGraphPin::ParseDefaultValueData()가 어떻게 FilterString = UGameplayTagsManager::Get().GetCategoriesMetaFromField(PinStructType);를 호출하고, FilterString을 SGameplayTagWidget에 전달하여 SGameplayTagGraphPin::GetListContent()에서 필터를 적용하는지 확인해 보세요. Engine\Plugins\Editor\GameplayTagsEditor\Source\GameplayTagsEditor\Private\SGameplayTagContainerGraphPin.cpp의 GameplayTagContainer 버전 함수는 메타 필드 속성을 확인하지 않고 필터를 전달합니다.
샘플 프로젝트에선 GameplayTag를 광범위하게 사용합니다.
4.2.1 GameplayTag 변경에 응답하기
ASC는 GameplayTag가 추가되거나 제거될 때 호출되는 델리게이트를 제공합니다. 이 델리게이트는 EGameplayTagEventType을 받아, GameplayTag가 추가/제거될 때만 실행되도록 하거나, GameplayTag의 TagMapCount가 변경될 때마다 실행되도록 지정할 수 있습니다.
AbilitySystemComponent->RegisterGameplayTagEvent(FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("State.Debuff.Stun")), EGameplayTagEventType::NewOrRemoved).AddUObject(this, &AGDPlayerState::StunTagChanged);
콜백 함수에는 GameplayTag와 새로운 TagCount를 파라미터 받습니다.
virtual void StunTagChanged(const FGameplayTag CallbackTag, int32 NewCount);
4.2.2 플러그인 .ini 파일에서 GameplayTag 불러오기
자신만의 .ini 파일에 GameplayTag가 포함된 플러그인을 만든 경우, 플러그인의 StartupModule() 함수에서 해당 플러그인의 GameplayTag .ini 디렉토리를 로드할 수 있습니다.
예를 들어, 언리얼 엔진에 포함된 CommonConversation 플러그인은 다음과 같이 처리합니다:
void FCommonConversationRuntimeModule::StartupModule()
{
TSharedPtr<IPlugin> ThisPlugin = IPluginManager::Get().FindPlugin(TEXT("CommonConversation"));
check(ThisPlugin.IsValid());
UGameplayTagsManager::Get().AddTagIniSearchPath(ThisPlugin->GetBaseDir() / TEXT("Config") / TEXT("Tags"));
//...
}
이 코드는 Plugins\CommonConversation\Config\Tags 디렉토리에서 GameplayTag가 포함된 .ini 파일을 찾고, 플러그인이 활성화된 경우 엔진 시작 시 프로젝트에 로드합니다.
4.3 Attribute
4.3.1 Attribute 정의
Attribute는 FGameplayAttributeData 구조체로 정의된 float값입니다. 이 값들을 통해 캐릭터의 체력, 레벨, 포션의 충전 수 등 무엇이든 나타낼 수 있습니다. 게임플레이와 관련된 수치값이 Actor에 속해 있다면, 해당 값은 Attribute로 정의하는 것이 좋습니다. Attribute는 일반적으로 GameplayEffect에 의해서만 수정되어야 ASC가 변경 사항을 예측할 수 있습니다.
Attribute는 AttributeSet에 의해 정의되고 관리됩니다. AttributeSet은 Attribute를 리플리케이트하고 관리합니다. Attribute를 정의하는 방법은 AttributeSet 섹션을 참조하세요.
💡 NOTE: 만약 에디터의 Attribute 목록에 Attribute을 표시하고 싶지 않다면, Meta=(HideInDetailsView)라는 Property 지정자를 사용하면 됩니다.
4.3.2 BaseValue vs CurrentValue
Attribute는 BaseValue와 CurrentValue라는 두 개의 값으로 구성됩니다. BaseValue는 Attribute의 영구적인 값이고 CurrentValue는 BaseValue와 GameplayEffect의 임시 수정값이 더해진 값입니다. 예를 들어, Character의 이동 속도 Attribute의 BaseValue가 600u/s(단위/초)라고 가정해보겠습니다. 아직 이동 속도를 변경하는 GameplayEffect가 없다면 CurrentValue도 600u/s일 것입니다. 여기서 일시적으로 50u/s 이동 속도 버프를 받으면 BaseValue는 600u/s로 동일하게 유지되고 CurrentValue는 600 + 50이 되어 총 650u/s가 됩니다. 이동 속도 버프가 만료되면 CurrentValue는 다시 BaseValue인 600u/s로 되돌아갑니다.
GAS를 처음 접하는 사람들이 BaseValue과 Attribute의 최대값의 개념을 혼동하여 잘못 처리하는 경우가 종종 있습니다. BaseValue와 최대값은 다른 개념입니다. 어빌리티나 UI에서 변경하거나 참조할 수 있는 Attribute의 최대값은 별도의 Attribute로 정의해야 합니다. 하드코딩된 최대값과 최소값의 경우, FAttributeMetaData로 데이터 테이블을 정의하는 방법이 있지만, 구조체 위에 있는 에픽 게임즈의 주석을 보면 "아직 진행 중인 작업"이라고 되어 있습니다. 자세한 정보는 AttributeSet.h를 참조해보세요. 혼동을 방지하기 위해 어빌리티나 UI에서 참조할 수 있는 최대값은 별도의 Attribute로 만들고, Attribute 클램핑에만 사용되는 하드코딩된 최대값과 최소값은 AttributeSet에 하드코딩된 float로 정의하는 것을 권장드립니다. AttributeSet 클램핑은 CurrentValue 변경에 대한 PreAttributeChange()와 GameplayEffect로부터의 BaseValue 변경에 대한 PostGameplayEffectExecute()에서 논의됩니다.
BaseValue에 대한 영구적인 변경은 Instant GameplayEffect에서 발생하며, Durationr과 Infinite GameplayEffect는 CurrentValue를 변경합니다. Periodic GameplayEffect는 Instant GameplayEffect처럼 취급되어 BaseValue를 변경합니다.
4.3.3 Meta Attribute
일부 Attribute는 Attribute와 상호작용하기 위해 임시 값에 대한 자리 표시자(placeholder)로 사용됩니다. 이러한 Attribute를 Meta Attribute라고 합니다. GamepalyEffect가 직접적으로 캐릭터의 체력 Attribute를 변경하는 대신, 데미지를 Meta Attribute로 정의하여 사용할 경우 데미지 값이 버프 및 디버프와 함께 GameplayEffectExecutionCalculation에서 수정될 수 있고, AttributeSet에서 추가로 조정하는 것도 가능합니다. 예를 들어, 데미지를 현재의 방어막 Attribute에서 먼저 차감한 후 나머지를 체력 Attribute에서 차감하는 식입니다. 데미지 Meta Attribute는 GameplayEffect 간에 지속되지 않으며, 매번 덮어쓰여집니다. Meta Attribute은 일반적으로 리플리케이션되지 않습니다.
Meta Attribute는 "얼마나 많은 데미지를 가했는가?"와 "이 데미지를 어떻게 처리할 것인가?" 사이의 논리적 구분을 제공합니다. 이러한 논리적 구분을 통해 GameplayEffect와 Execution Calculation(실행 계산)은 타겟이 데미지를 어떻게 처리하는지 알 필요가 없게 됩니다. 데미지 예시를 계속 이어서 말해보자면, GameplayEffect는 얼마만큼의 데미지를 가할지 결정한 다음 AttributeSet이 해당 데미지를 어떻게 처리할지 결정합니다. 모든 캐릭터가 동일한 Attribute를 갖고 있지 않을 수도 있으며, 특히 AttributeSet을 서브 클래스로 분류하는 경우 더욱 그렇습니다. 기본 AttributeSet 클래스에는 체력 Attribute만 있고 서브 클래싱된 AttributeSet에 방어막 Attribute를 추가한 경우 방어막 Attribute를 가진 AttributeSet의 서브 클래스는 기본 AttributeSet 클래스와 다르게 받은 데미지를 분배할 것입니다.
Meta Attribute는 좋은 설계 패턴이지만 필수는 아닙니다. 모든 데미지의 인스턴스에 대해 하나의 Execution Calculation과 모든 캐릭터가 공유하는 하나의 AttributeSet 클래스를 사용한다면, Execution Calculation 내부에서 체력, 방어막 등으로 데미지를 직접 분배하고 이러한 Attribute를 직접 수정하는 것도 괜찮은 방법일 겁니다. 유연성은 포기하는 방식이지만, 상황에 따라 괜찮을 수 있습니다.
4.3.4 Attribute 변경에 응답하기
UI 또는 다른 게임플레이를 업데이트하기 위해 Attribute가 변경될 때 감지하려면, UAbilitySystemComponent::GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(FGameplayAttribute Attribute)를 사용합니다. 이 함수는 바인딩할 수 있는 델리게이트를 반환하며, Attribute가 변경될 때마다 자동으로 호출됩니다. 델리게이트는 NewValue, OldValue 그리고 FGameplayEffectModCallbackData를 포함한 FOnAttributeChangeData 매개 변수를 제공합니다.
💡 NOTE: FGamePlayEffectModCallbackData는 서버에서만 설정됩니다.
AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AttributeSetBase->GetHealthAttribute()).AddUObject(this, &AGDPlayerState::HealthChanged);
virtual void HealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data);
샘플 프로젝트는 GDPlayerState에서 Attrubute 값 변경 델리게이트에 바인딩하여 HUD를 업데이트하고, 체력이 0에 도달했을 때 플레이어 죽음에 반응하는 방식으로 사용합니다.
이를 AsyncTask( 비동기 작업)로 래핑하는 커스텀 블루프린트 노드가 샘플 프로젝트에 포함되어 있습니다. 해당 노드는 UI_HUD UMG 위젯에서 체력, 마나 및 스태미나를 업데이트하는 데 사용됩니다. 이 AsyncTask는 EndTask()를 수동으로 호출할 때까지 영구적으로 유지되며, UMG Widget의 Destruct 이벤트에서 이를 수행합니다. 자세한 내용은 AsyncTaskAttributeChanged.h/cpp를 참조해주세요.
4.3.5 파생 Attribute
하나 이상의 다른 Attribute에서 일부 또는 전체 값을 파생하는 Attribute를 만들려면, 하나 이상의 Attribute Based 또는 MMC(Modular GameplayEffect Calculation) Modifier가 포함된 Infinite GameplayEffect를 사용합니다. 파생 Attribute는 자신이 의존하고 있는 Attribute가 업데이트될 때 자동으로 업데이트됩니다.
파생 Attribute에 대한 모든 Modifier의 최종 공식은Modifier Aggregators(수정자 집계자) 공식과 동일합니다. 만약 특정 순서대로 계산할 경우, 모든 계산을 MMC 내에서 수행해야 합니다.
((CurrentValue + Additive) * Multiplicitive) / Division
💡 NOTE: PIE에서 여러 클라이언트를 사용하는 경우 Editor Preferences에서 Run Under One Process(하나의 프로세스 아래에서 실행) 옵션을 비활성화해야 합니다. 그렇지 않으면 첫 번째 클라이언트를 제외한 다른 클라이언트에서 독립적인 어트리뷰트가 업데이트될 때 파생 Attribute가 갱신되지 않습니다.
예를 들어, Infinite GameplayEffect가 TestAttrA의 값을 TestAttrB와 TestAttrC Attribute로부터 파생시킵니다. 사용된 공식은 TestAttrA = (TestAttrA + TestAttrB) * (2 * TestAttrC)이며, TestAttrA는 해당 Attribute 중 하나가 값을 업데이트할 때마다 자동으로 다시 계산됩니다.
4.4 AttributeSet
4.4.1 AttributeSet 정의
AttributeSet은 Attribute를 정의 및 관리하고 변경 사항을 처리하는 역할을 합니다. 사용자는 UAttributeSet의 서브 클래스를 구현해서 사용해야 합니다. Owner Actor의 생성자에서 AttributeSet을 생성하면 자동으로 해당 ASC에 등록됩니다. 이 작업은 C++에서 수행해야 합니다.
4.4.2 AttributeSet 설계
ASC는 하나 혹은 여러 개의 AttributeSet을 가질 수 있습니다. AttributeSet은 메모리 오버헤드가 미미하기 때문에 얼마나 많은 AttributeSet을 사용할지는 사용자의 조직적인 결정에 달려있습니다.
게임 내 모든 액터가 공유하는 하나의 큰 모놀리식 AttributeSet을 사용하고, 필요한 Attribute만 사용하는 방식도 가능합니다. 이 경우 사용되지 않는 Attribute는 무시합니다.
또는 Attribute들을 그룹화하여 여러 개의 AttributeSet을 만들어 Actor에 필요한 것만 선택적으로 추가할 수도 있습니다. 예를 들어, 체력 관련 Attribute를 위한 AttributeSet, 마나 관련 Attribute를 위한 AttributeSet을 만들 수 있습니다. MOBA 게임에서 영웅은 마나를 필요로 하지만 미니언은 필요하지 않다면, 영웅은 마나 관련 AttributeSet을, 미니언은 이를 제외한 AttributeSet을 가지게 하면 됩니다.
또한 AttributeSet은 서브 클래싱할 수 있기 때문에, 이를 통해 Actor가 가질 Attribute를 선택적으로 결정할 수 있습니다. Attribute들은 내부적으로 AttributeSetClassName.AttributeName 형식으로 참조되는데, AttributeSet을 서브 클래싱했을 경우에도 부모 클래스의 Attribute들은 똑같이 부모 클래스의 이름을 접두사로 사용하게 됩니다.
여러 개의 AttributeSet을 가질 수는 있지만, 동일한 클래스의 AttributeSet은 하나만 ASC에 포함시킬 수 있습니다. 동일한 클래스의 AttributeSet을 두 개 이상 추가할 경우 ASC가 어느 AttributeSet을 사용할지 알지 못하고, 그냥 그 중 하나를 선택하게 됩니다.
4.4.2.1 개별 Attribute를 가진 서브 컴포넌트
Pawn에 여러 개의 피해를 입을 수 있는 컴포넌트가 있을 경우(예: 각기 다른 갑옷 부위별 피해 계산), 최대 수의 피해를 입을 수 있는 컴포넌트를 알고 있다면, 하나의 AttributeSet에 여러 개의 Attribute(예: DamageableCompHealth0, DamageableCompHealth1 등)를 정의하여 각 슬롯에 해당하는 피해 컴포넌트를 나타낼 수 있습니다. 그런 다음, 피해를 입을 각 컴포넌트의 인스턴스에서 슬롯 번호를 지정하여 GameplayAbility나 실행(Execution)에서 어떤 Attribute에 피해를 적
용할지 알 수 있도록 합니다.
만약 Pawn이 가진 피해 컴포넌트가 최대 피해 슬롯 수보다 적거나 아예 없더라도, 동작하는 데에 큰 문제는 없습니다. AttributeSet에 Attribute가 있다고 해서 반드시 사용해야 하는 것은 아닙니다. 사용되지 않는 Attribute는 미미한 양의 메모리만 차지합니다.
하지만 서브 컴포넌트가 많은 Attribute를 가질 경우 서브 컴포넌트가 너무 많거나, 서브 컴포넌트가 분리되어 다른 플레이어와 공유되거나, 기타 이유로 이 방식이 적합하지 않다면 Attribute 대신 컴포넌트에서 일반적인 float 값을 저장하는 방식으로 변경하는 것이 좋습니다. 이 경우 Item Attribute를 참고해보세요.
4.4.2.2 런타임에 AttributeSet 추가 및 제거하기
AttributeSet은 런타임에 ASC에서 추가 및 제거할 수 있지만, 다소 위험할 수 있습니다. 예를 들어, 클라이언트에서 서버보다 먼저 AttributeSet을 제거한 후 서버에서 Attribute 값 변경이 클라이언트로 리플리케이트되면 클라이언트에서는 Attribute가 해당 AttributeSet을 찾지 못해 게임이 크래시가 일어날 수 있습니다.
예시) 무기를 인벤토리에 추가할 때:
AbilitySystemComponent->GetSpawnedAttributes_Mutable().AddUnique(WeaponAttributeSetPointer);
AbilitySystemComponent->ForceReplication();
예시) 무기를 인벤토리에서 제거할 때:
AbilitySystemComponent->GetSpawnedAttributes_Mutable().Remove(WeaponAttributeSetPointer);
AbilitySystemComponent->ForceReplication();
4.4.2.3 아이템 Attribute (무기 탄약)
Attribute를 가진 장착 가능한 아이템(무기 탄약, 방어구 내구도 등)을 구현하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 이 모든 접근 방식은 아이템에 직접 값을 저장하며, 이는 여러 플레이어가 아이템을 장착할 수 있는 경우 필수적입니다.
1. 아이템에 float 사용(권장)
2. 아이템에 별도의 AttributeSet 사용
3. 아이템에 별도의 ASC 사용
4.4.2.3.1 아이템에 일반 float 사용
Attribute를 사용하는 대신, 아이템 클래스 인스턴스에 일반 float 값을 저장해보세요. 포트나이트와 GASShooter는 해당 방식으로 총기의 탄약을 관리합니다. 예를 들어, 총기의 경우 최대 탄창 크기, 현재 탄창 내 탄약, 보유 탄약 등을 총기 인스턴스에 COND_OwnerOnly로 리플리케이트된 float 값으로 직접 저장합니다. 무기가 보유 탄약을 공유한다면, 보유 탄약을 캐릭터의 Attribute로 옮겨 공유되는 탄약 AttributeSet에 저장할 수 있습니다(재장전 어빌리티는 Cost GE를 사용해 보유 탄약에서 탄창 내 탄약으로 이동시킬 수 있습니다). 현재 탄창 내 탄약을 Attribute로 사용하지 않기 때문에, UGameplayAbility의 일부 함수를 재정의하여 총기에서 float 값을 기준으로 비용을 확인하고 적용해야 합니다. GamepalyAbility를 부여할 때 총기를 GameplayAbilitySpec의 SourceObject로 설정하면, 어빌리티 내부에서 해당 어빌리티를 부여한 총기에 접근할 수 있습니다.
자동 사격 중 로컬 탄약 수가 리플리케이트되어 클라이언트 측 탄약 수가 서버의 탄약 수로 덮어씌워지지 않도록 하려면, PreReplication()에서 IsFiring GameplayTag가 있는 동안에는 리플리케이트를 비활성화하면 됩니다. 이로써 자체적으로 로컬 예측을 수행하게 됩니다.
void AGSWeapon::PreReplication(IRepChangedPropertyTracker& ChangedPropertyTracker)
{
Super::PreReplication(ChangedPropertyTracker);
DOREPLIFETIME_ACTIVE_OVERRIDE(AGSWeapon, PrimaryClipAmmo, (IsValid(AbilitySystemComponent) && !AbilitySystemComponent->HasMatchingGameplayTag(WeaponIsFiringTag)));
DOREPLIFETIME_ACTIVE_OVERRIDE(AGSWeapon, SecondaryClipAmmo, (IsValid(AbilitySystemComponent) && !AbilitySystemComponent->HasMatchingGameplayTag(WeaponIsFiringTag)));
}
장점:
1. AttributeSet 사용의 제한을 피할 수 있습니다. (아래 참조)
한계:
1. 기존 GameplayEffect 워크플로를 사용할 수 없음. (탄약 소모에 대한 Cost GE 등)
2. UGameplayAbility의 주요 함수를 오버라이드하여 총기의 float 값에 대해 탄약 비용을 확인하고 적용해야 합니다.
4.4.2.3.2 아이템의 AttributeSet
플레이어의 인벤토리에 아이템을 추가할 때 플레이어의 ASC에 추가되는 아이템에 별도의 AttributeSet을 사용하면 작동할 수 있지만 몇 가지 주요 제한사항이 있습니다. 제 경우 GASShooter 초기 버전에서 무기의 탄약 시스템에서 해당 방식을 사용한 적이 있습니다. 무기는 최대 탄창 크기, 현재 탄창에 있는 탄약, 예비 탄약 등과 같은 Attribute를 무기 클래스에 있는 AttributeSet에 저장합니다. 만약 무기가 예비 탄약을 공유하는 경우, 예비 탄약을 캐릭터의 공유 탄약 AttributeSet으로 이동시키는 것이 좋습니다. 무기가 서버에서 플레이어의 인벤토리에 추가되면, 무기는 자신의 AttributeSet을 플레이어의 ASC::SpawnedAttributes에 추가합니다. 그러면 서버는 이를 클라이언트에 리플리케이트합니다. 무기가 인벤토리에서 제거되면, 무기의 AttributeSet도 ASC::SpawnedAttributes에서 제거됩니다.
AttributeSet이 소유자 액터가 아닌 다른 곳(예: 무기)에 있는 경우, 처음에는 AttributeSet에서 컴파일 오류가 발생할 수 있습니다. 이를 해결하려면 AttributeSet을 생성할 때 생성자 대신 BeginPlay()에서 생성하고 무기에IAbilitySystemInterface(플레이어 인벤토리에 무기를 추가할 때 ASC에 대한 포인터를 설정)를 구현하면 됩니다.
void AGSWeapon::BeginPlay()
{
if (!AttributeSet)
{
AttributeSet = NewObject<UGSWeaponAttributeSet>(this);
}
//...
}
이 부분은 GASShooter의 이전 버전을 통해 확인할 수 있습니다.
장점:
1. 기존 GameplayAbility 및 GameplayEffect 워크플로를 사용할 수 있습니다. (탄약 사용에 대한 Cost GE 등)
2. 아이템이 매우 적은 경우 설정이 간단합니다.
제한 사항:
1. 모든 무기 유형에 대해 새로운 AttributeSet 클래스를 만들어야 합니다. Attribute를 변경하면 ASC의 SpawnedAttributes 배열에서 해당 AttributeSet 클래스의 첫 번째 인스턴스를 찾기 때문에 ASC는 기능적으로 한 클래스의 AttributeSet 인스턴스를 하나만 가질 수 있습니다. 동일한 AttributeSet 클래스의 인스턴스를 추가할 경우 무시됩니다. 플레이어의 인벤토리에는 각 유형의 무기가 하나씩만 지닐 수 있는데, 이는 앞서 설명한 AttributeSet 클래스당 하나의 AttributeSet 인스턴스만 허용하기 때문이었습니다.
2. AttributeSet을 제거하는 것은 위험합니다. GASShooter에서 플레이어가 로켓으로 자폭한 경우, 플레이어는 즉시 인벤토리에서 로켓 발사기를 제거(ASC에서 해당 AttributeSet 포함)합니다. 서버가 로켓 발사기의 탄약 Attribute 변경을 클라이언트에 리플리케이트할 때 해당 AttributeSet가 클라이언트의 ASC에 더 이상 존재하지 않게 되어 게임이 크래시합니다.
4.4.2.3.3 아이템의 ASC
각 아이템에 AbilitySystemComponent를 통째로 넣는다는 것은 극단적인 접근 방식입니다. 개인적으로 이 작업을 시도해본 적도 없고 본 적도 없습니다. 이렇게 작동하려면 많은 엔지니어링이 필요할 것입니다
질문: 여러 개의 AbilitySystemComponent를 동일한 소유자(Owner)에게 두고, 서로 다른 아바타(예: pawn, 무기/아이템/투사체)에 대해 사용하려는 경우가 가능할까요? (소유자는 PlayerState로 설정)
여기서 제가 처음으로 떠올린 문제는 소유 Actor에 대해 IGameplayTagAssetInterface와 IAbilitySystemInterface를 구현하는 것입니다. 전자의 경우에는 가능할 수도 있습니다. 모든 ASC에서 태그를 집계하는 방식을 사용할 수 있을 것입니다. 하지만 주의해야 할 점은 HasAllMatchingGameplayTags가 교차 ASC 집계를 통해서만 충족될 수도 있다는 것입니다. 단순히 각 ASC로 호출을 전달하고 결과를 OR 연산으로 결합하는 방식은 충분하지 않을 수 있습니다. 하지만 후자의 경우는 더 까다롭습니다. 어떤 ASC가 권위적인(권한을 가진) 것일까요? 누군가가 GE를 적용하려 할 때, 어느 ASC가 이를 받아야 할까요? 이런 부분을 해결할 수 있을지도 모르겠지만, 소유자 아래에 여러 ASC가 있을 때 발생하는 문제는 가장 어려운 부분일 것입니다.
Pawn과 무기에 별도의 ASC를 두는 것은 자체적으로 의미가 있을 수 있습니다. 예를 들어, 무기를 설명하는 태그와 소유 Pawn을 설명하는 태그를 구분하는 경우입니다. 무기에 부여된 태그가 소유자에게도 "적용"되고 그 외에는 아무런 영향이 없다는 접근 방식이 말이 될 수도 있습니다. (예: Attribute와 GameplayEffect는 독립적이지만 소유자는 위에서 설명한 것처럼 소유한 태그를 집계합니다.) 이 방식은 작동할 가능성이 충분히 있습니다. 하지만 동일한 소유자를 가진 여러 ASC를 두는 것은 복잡한 상황을 초래할 수 있습니다.
커뮤니티 질문 #6에 대한 에픽 게임즈의 데이브 라티 답변
장점:
1. 기존 GameplayAbility 및 GameplayEffect 워크플로를 사용할 수 있음. (탄약 사용에 대한 cost GE 등)
2. AttributeSet 클래스 재사용 가능. (각 무기의 ASC에 하나씩)
제한 사항:
1. 엔지니어링 비용이 어느 정도일지 알 수 없음.
2. 실제로 구현이 가능하지 불확실.
4.4.3 Attribute 정의
Attribute는 AttributeSet의 헤더 파일에서 C++로만 정의할 수 있습니다. 이 매크로 블록을 모든 AttributeSet 헤더 파일의 맨 위에 추가하는 것이 좋습니다. 그러면 Attribute에 대한 getter 및 setter 함수가 자동으로 생성됩니다.
// AttributeSet.h의 매크로 사용
#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_SETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_INITTER(PropertyName)
리플리케이트되는 생명력 Attribute는 다음과 같이 정의할 수 있습니다:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health", ReplicatedUsing = OnRep_Health)
FGameplayAttributeData Health;
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UGDAttributeSetBase, Health)
또한 헤더 파일에 OnRep 함수를 다음과 같이 정의합니다:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health", ReplicatedUsing = OnRep_Health)
FGameplayAttributeData Health;
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UGDAttributeSetBase, Health)
AttributeSet의 .cpp 파일에서는 예측 시스템에서 사용하는 GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY 매크로를 사용하여 OnRep 함수를 다음과 같이 작성합니다:
void UGDAttributeSetBase::OnRep_Health(const FGameplayAttributeData& OldHealth)
{
GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UGDAttributeSetBase, Health, OldHealth);
}
마지막으로, Attribute를 GetLifetimeReplicatedProps에 다음과 같이 추가해야 합니다:
void UGDAttributeSetBase::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UGDAttributeSetBase, Health, COND_None, REPNOTIFY_Always);
}
REPNOTIFY_Always는 로컬 값이 서버에서 내려오는 값과 이미 동일한 경우에도 OnRep 함수가 트리거되도록 설정합니다(예측으로 인해 발생). 기본적으로 로컬 값이 서버에서 내려오는 값과 동일하면 OnRep 함수는 트리거되지 않습니다.
Attribute가 Meta Attribute처럼 리플리케이트되지 않는 경우에는 OnRep 함수와 GetLifetimeReplicatedProps 단계를 생략할 수 있습니다.
4.4.4 Attribute 초기화
Attribute(BaseValue과 그에 따라 CurrentValue)을 초기화하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 에픽 게임즈는 즉시 GameplayEffect를 사용하는 방법을 권장합니다. 이 방법은 샘플 프로젝트에서도 사용된 방식입니다.
샘플 프로젝트에서 Attribute를 초기화하는 Instant GameplayEffect를 만드는 방법은 GE_HeroAttributes Blueprint를 참조해주세요. 해당 GameplayEffect의 적용은 C++에서 이루어집니다.
Attribute를 정의할 때 ATTRIBUTE_ACCESSORS 매크로를 사용했다면, 각 Attribute에 대해 AttributeSet에서 자동으로 초기화 함수가 생성되며, 해당 함수는 C++에서 원하는 대로 호출할 수 있습니다.
// InitHealth(float InitialValue)는 ATTRIBUTE_ACCESSORS 매크로로 정의된 'Health' Attribute에 대해 자동으로 생성된 함수입니다.
AttributeSet->InitHealth(100.0f);
Attribute 초기화 방법에 대한 자세한 내용은 AttributeSet.h에서 확인할 수 있습니다.
💡 NOTE: 이전에는 FAttributeSetInitterDiscreteLevel이 FGameplayAttributeData와 함께 작동하지 않았습니다. 이 기능은 Attribute가 원시 float 값일 때 사용되었으며, FGameplayAttributeData가 Plain Old Data (POD)가 아니라고 오류를 발생시킵니다. 이 문제는 4.24에서 수정되었습니다. (참고: UE-76557)
4.4.5 PreAttributeChange()
PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue)는 Attribute의 CurrentValue가 변경되기 전에 그 변화를 처리하기 위해 AttributeSet에서 사용하는 주요 함수 중 하나입니다. 이 함수는 NewValue라는 참조 매개변수를 통해 CurrentValue에 대한 변경 사항을 클램핑(제한)하는 이상적인 위치입니다.
예를 들어, 샘플 프로젝트에서 이동 속도 Modifier를 클램핑하는 방법은 다음과 같습니다:
if (Attribute == GetMoveSpeedAttribute())
{
// 150 units/s 미만으로 감속할 수 없고 1000 units/s 이상으로 부스트할 수 없습니다.
NewValue = FMath::Clamp<float>(NewValue, 150, 1000);
}
GetMoveSpeedAttribute() 함수는 AttributeSet.h에 추가한 매크로 블록(Attribute 정의)에 의해 생성됩니다.
이 함수는 Attribute에 대한 변경이 있을 때마다 트리거됩니다. Attribute 설정자( Attribute 정의 매크로 블록에서 정의된)나 GameplayEffect를 통해 변경이 발생할 수 있습니다.
💡 NOTE: 여기서 이루어지는 클램핑은 ASC(Ability System Component)에서 Modifier의 값을 영구적으로 변경하지 않습니다. 단지 Modifier를 쿼리할 때 반환되는 값을 변경합니다. 즉, GameplayEffectExecutionCalculation와 ModifierMagnitudeCalculation와 같은 Modifier의 값을 기반으로 CurrentValue를 다시 계산하는 모든 로직은 클램핑을 다시 구현해야 합니다.
💡 NOTE: PreAttributeChange()에 대한 에픽 게임즈의 코멘트는 이를 GameplayEvent에 사용하지 말고 주로 클램핑을 위해 사용하라고 안내하고 있습니다. Attribute 변경에 대한 GameplayEvent를 처리하기 위한 추천 위치는 UAbilitySystemComponent::GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(FGameplayAttribute Attribute)입니다.
4.4.6 PostGameplayEffectExecute()
PostGameplayEffectExecute(const FGameplayEffectModCallbackData & Data)는 Instant GameplayEffect로 인해 Attribute의 BaseValue가 변경된 후에만 트리거됩니다. 이는 GameplayEffect로 인해 Attribute가 변경된 후 추가적인 Attribute 조작을 수행하기 적합한 위치입니다.
예를 들어, 샘플 프로젝트에서는 여기에서 최종 피해 Meta Attribute를 생명력 Attribute에서 빼는 작업을 수행합니다. 만약 방어막 Attribute가 있었다면, 먼저 방어막에서 피해를 빼고, 남은 피해를 생명력에서 차감하는 방식입니다. 샘플 프로젝트는 또한 이 위치를 사용하여 피격 반응 애니메이션을 적용하고, 피해량 UI를 표시하며, 킬러에게 경험치와 골드 보상을 할당합니다. 설계상, 피해 Meta Attribute는 항상 Instant GameplayEffect를 통해 전달되며 Attribute 설정자를 통해서는 전달되지 않습니다.
마나와 스태미나와 같이 Instant GameplayEffect에 의해서만 BaseValue가 변경되는 다른 Attribute들도 여기에서 최대값에 맞춰 클램핑될 수 있습니다.
💡 NOTE: PostGameplayEffectExecute()가 호출될 때 Attribute의 변경은 이미 이루어졌지만, 아직 클라이언트로 복제되지 않은 상태입니다. 따라서 여기에서 값을 클램핑해도 클라이언트에 두 번의 네트워크 업데이트가 발생하지 않습니다. 클라이언트는 클램핑 후에만 업데이트를 받게 됩니다.
4.4.7 OnAttributeAggregatorCreated()
OnAttributeAggregatorCreated(const FGameplayAttribute& Attribute, FAggregator* NewAggregator)는 해당 AttributeSet에서 Attribute에 대한 Aggregator가 생성될 때 트리거됩니다. 해당 함수는 FAggregatorEvaluateMetaData의 커스텀 설정을 가능하게 합니다. AggregatorEvaluateMetaData는 Aggregator가 Attribute에 적용된 모든 Modifier를 기반으로 Attribute의 CurrentValue를 평가할 때 사용됩니다. 기본적으로 AggregatorEvaluateMetaData는 Aggregator가 어떤 Modifier가 자격이 있는지 판단하는 데 사용됩니다. 예를 들어, MostNegativeMod_AllPositiveMod는 모든 플러스 Modifier는 허용하지만, 마이너스 Modifier는 가장 큰 음수 값 하나만 허용합니다. 이 방식은 Paragon에서 사용되었으며, 플레이어에게 여러 개의 느려짐 효과가 있을 때 가장 큰 음수의 이동 속도 감소 효과만 적용되도록 하고, 모든 플러스적인 이동 속도 버프는 모두 적용되도록 했습니다. 자격이 없는 Modifier는 ASC에 여전히 존재하지만, 최종 CurrentValue에는 집계되지 않습니다. 조건이 변경되면 나중에 자격이 될 수 있습니다. 예를 들어, 가장 마이너스인 Modifier가 만료되면, 다음으로 마이너스인 Modifier(만약 존재한다면)가 자격을 얻습니다.
AggregatorEvaluateMetaData를 사용하여 가장 마이너스인 Modifier 하나와 모든 플러스적인 Modifier를 허용하는 예시:
virtual void OnAttributeAggregatorCreated(const FGameplayAttribute& Attribute, FAggregator* NewAggregator) const override;
void UGSAttributeSetBase::OnAttributeAggregatorCreated(const FGameplayAttribute& Attribute, FAggregator* NewAggregator) const
{
Super::OnAttributeAggregatorCreated(Attribute, NewAggregator);
if (!NewAggregator)
{
return;
}
if (Attribute == GetMoveSpeedAttribute())
{
NewAggregator->EvaluationMetaData = &FAggregatorEvaluateMetaDataLibrary::MostNegativeMod_AllPositiveMods;
}
}
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